第1200章 幾家歡喜幾家愁 (第1/2頁)

在一個月的時間內,堡壘之夜席捲整個遊戲行業。

似乎一下子有關於大逃殺的遊戲就開始成為了話題熱度第一的遊戲。

其他的遊戲型別在此刻都得靠邊站。

沒有人真正能說清楚為什麼那麼多的人都喜歡玩大逃殺遊戲。

可能是與生俱來的一種競爭,也有可能是遊戲本身的趣味確實非常好。

布朗娛樂做的第一件事就是從底層開始挖掘堡壘之夜的爆火原因。

首先這是一款射擊型別的遊戲,布朗娛樂剛好有類似的遊戲型別可以直接借鑑。

甚至就可以直接在現有的線上射擊遊戲中增加大逃殺相關的玩法功能。

不過這需要一段時間的解析才行,要分析出為什麼堡壘之夜能火起來。

為什麼其他的大逃殺型別遊戲就火不起來。

然後在一個月後布朗娛樂分析出了一個大概的原因,堡壘之夜首先將其他大逃殺遊戲裡複雜的遊戲機制給全部刪減掉了。

像是飢餓值,槍械損壞值,身體強度等等一系列數值全部拋棄掉。

留下來的只有玩家生命值,護甲值,以及不同槍械的作戰強度。

其他大逃殺遊戲為了彰顯自己的專業性,往往都在槍械的細節上下功夫,聲稱有多麼多麼還原真槍手感,有多還原真槍的操作與組裝邏輯。

可這樣反而有可能是本末倒置,大多數玩家真的沒有那麼多心情去研究一個槍到底有多少細微的差距。

也沒有人有興趣一邊求生一邊去考慮玩家角色到底要不要吃飯或者是喝水。

幹就完了。

簡單純粹。

同時其他的大逃殺遊戲動不動就是幾個小時的遊戲時長。

對於有充足時間的遊戲玩家來說這沉浸感確實很強。

可是大多數玩家都是沒那麼多時間的。

能抽出半個小時稍微玩一下的玩家都是少數。

而且哪怕真的有時間,動輒好幾個小時一局的遊戲時長也很容易讓人疲憊。

這些都是布朗娛樂用一個月的時間慢慢的摸索出的內容。

然後他們的下一步動作就是馬不停蹄的去把這個遊戲做出來,不要浪費時間。

布朗娛樂的響應速度是極快的,因為僅僅就在堡壘之夜上線兩個月的功夫,玩家同時線上人數就來到了兩百萬。

並且任天堂還主動對外公開自己的營收資料,似乎是想要表達出我們做出來的第一款遊戲就成為爆款,一副暴發戶心態,讓不少同行羨慕嫉妒恨。

有的遊戲公司苦心經營多年也沒有任天堂三個月做出來的遊戲吸引力更大,多少是有些挫敗感的。

但有時候電子遊戲就是講求創意,只要你有一個好的創意,並且能觸動到玩家們的興奮點,那麼這個遊戲就可以瞬間爆火。

遊星電子娛樂的糖果繽紛樂也是一個非常明顯的例子。

兩個月時間就直接狂攬兩億美元的收入,這其中的營業利潤為一億三千萬美元,剩下的則是人工支出還有宣發和伺服器等成本。

這簡直就像是在搶錢一樣,也不怪不少遊戲公司羨慕嫉妒恨。

更主要的是這個遊戲將會是一個非常長線的多人線上遊戲。

玩家們看起來在遊戲好像不需要花一分錢,但是如果你看到只有一美元甚至更少的裝扮時,看膩了初始裝扮的你難道不想稍微花點錢改造一下嗎?

事實證明能忍住的人還真的很少。

而且這個遊戲還推出遊戲的戰令功能,這個功能玩法在其他遊戲也已經比較常見,是非常容易讓玩家持續遊玩遊戲的同時還付出金錢的手段。

透過低價和戰令消費,堡壘之夜以免費

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