第599章 最偉大的模組遊戲 (第1/2頁)

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竹遊星記憶中的STEAM每天上線的遊戲就有幾十款,一年上線的遊戲數量有上萬之多。

這其中貢獻最大的應該就屬獨立遊戲了。

在竹遊星看來遊戲行業有兩大基石,一個就是獨立遊戲,一個就是工業化的大製作。

這兩種型別的製作遊戲方式是相輔相成的,任何一方都應該有自己的土壤。

現在戰網平臺的總遊戲數量才剛剛過千,其中還有近百款都是遊星電子娛樂提供的各類遊戲,之前FC和SFC中登陸過的一些略微過時的遊戲都登入在了戰網平臺中,為了能讓這些遊戲相容全新的平臺,遊星電子娛樂還專門組建了一箇舊遊戲最佳化團隊。

而這些舊遊戲賣出去的錢剛好讓這個團隊收支平衡,這種可以自給自足的團隊竹遊星便沒有更多的要求,因為這些團隊所做事情的意義遠比一般的賺錢更重要。

竹遊星尤記得自己為了想玩個老遊戲還要絞盡腦汁的去尋找,非常麻煩。

但這對於一般的遊戲廠商來說,為了這些小眾的玩家去給老遊戲重新最佳化再發布又屬於吃力不討好的事情,這點三瓜倆棗的蠅頭小利還不如讓團隊去做更有價值的事情。

這就是資本驅動下的結果。

當然資本逐利這也很正常,只不過每個人的追求都各不相同而已。

竹遊星不希望這個世界的這部分小眾玩家也體會自己曾經那些糟糕的體驗,所以一直堅持在做這件事,就像是他一直堅持在生產最初的遊戲機FC一樣,不求盈利,但希望可以透過這樣的方式讓更多的人去了解電子遊戲文化。

影視劇、小說、動漫等等多個行業都有各自保留歷史的方式,幾十年的作品都可以重新拿出來重溫,但是電子遊戲一旦經歷遊戲機更新換代,就可能面臨老遊戲無法遊玩的窘境,這其實是等於拋棄歷史,竹遊星並不喜歡,他希望哪怕過去一百年,那些人也可以有機會玩到古早的遊戲,感受曾經那段遊戲開創者們的輝煌時刻。

扯遠了,現在竹遊星更希望能讓團隊將眼下這個遊戲數量的問題解決掉。

在文化創作領域,電子遊戲的製作應該算是門檻最高的一個,你要什麼都懂點,程式設計、美術、音樂、關卡設計、鏡頭語言設計等等。

其他文化產品都沒有電子遊戲這麼複雜,這也天然的就勸退了很多對遊戲創作感興趣的人。

但是竹遊星一時半會好像也找不到什麼太好的辦法。

虛幻引擎團隊已經將遊戲開發門檻儘可能降低了。

按照竹遊星的要求,團隊始終都在將流程盡全力簡化,增加製作角色模板,減少程式上的編寫,增加各種各樣的模板直接套入其中。

但是這對於一般人來說還是門檻很高。

其實即便是到了竹遊星那個時代,這個問題也還是沒有太大的緩解。

但那個時候虛幻引擎在這方面已經做得非常出色,自己現在也只能算是剛剛勉強達到虛幻3時期的效果與製作難度,再降低難度需要再進一步才行。

所以虛幻引擎應該算是進階遊戲開發者的選擇,而不是入門開發者們的選擇。

這個時候竹遊星想到了一個非常經典的遊戲開發軟體,叫做RPGMARK,這東西在後來也挺經典的,這個倒是可以加入到虛幻引擎裡面。

不過這個其實也有些枯燥,那麼有沒有讓人不會感覺太枯燥,而且開發起來還很容易的遊戲製作方式?

“你們有沒有什麼好的辦法,讓更多的人可以降低門檻去製作遊戲,讓他們體會到遊戲創作的快樂?”

貝爾萊德聽後沉思了片刻。

他其實已經覺得現在的遊戲很多了,多到他都玩不過來的程度,他有些不太理解

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