第922章 一點點的不甘心 (第1/2頁)

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“社長,關於遊戲裡NPC的自由度的問題,我們已經研究了很長的時間。”

“然後呢?”

“最後我們得出的結論是以現有的技術,想要讓這麼多的內容都新增進遊戲裡,遊戲會變得無比臃腫,先不說遊戲機的效能能否承受,首先這個遊戲因為過於龐當有可能反而會導致自身的各種崩潰,光是現在我們所自檢的遊戲BUG,就根本數不過來,而且增加的內容越多,所產生的漏洞也是幾何倍數增加的。”

“這樣嗎……”

在第四開發部,竹遊星認真的看著開發人員正在開發的路人NPC角色的各種行為模式設定。

在荒野大鏢客中,當主角進入到某一個區域時,這裡的所有角色都將會被啟用,然後開始各自進行自己的行為邏輯活動。

有的人會因為一場宿醉扶著一棵樹嘔吐,還有準備上早班的工人會扛著麻袋從倉庫中搬出貨物然後放置到附近的馬車上。

這一切看起來是那麼的真實,就好像是真正的世界一樣。

但是,這一切終究是有上限的。

在荒野大鏢客2中這樣的路人NPC行為邏輯大概只能持續三到五分鐘左右。

再往後,這些路人NPC就會像是程式一樣再重複之前的事情。

散步的路人會一直繞圈在一個地方散步,根本不會有任何突發事件發生。

當然這也同樣是對玩家們表達這是一個電子遊戲,終究也是有極限的,不可能真的和現實世界一樣。

但說真的,竹遊星還真的特別想要創造出一個真正栩栩如生的賽博朋克世界。

可是好像真的有點難。

之前自己開發的電子遊戲都有可以效仿的地方。

畢竟原本世界可是有著四五十年的商業遊戲開發歷史,各種各樣的技術迭代層出不窮,體系也非常的完善。

但是在這樣的體系下做出的遊戲極限也暫時只是達到了荒野大鏢客,又或者是塞爾達傳說曠野之息級別的。

當然這兩個遊戲已經算是遊戲業界的頂級作品。

這樣的作品恐怖到即便發售過去四五年時間,也很難有什麼遊戲相關的技術能超越這兩款遊戲。

在原本的世界中,也可以說電子遊戲的技術已經在玩法等方面停滯了四五年的時間,遠沒有當初遊戲百花齊放的姿態。

更多的人也只是在現有玩法的基礎上進行強化和微創新。

至於新的遊戲開發相關的重大技術?確確實實進入了停滯。

而現在的竹遊星也來到了這個時候。

在這個世界的電子遊戲發展了差不多二十年的時間,其發展速度可是比原本世界還要快的,現在這個世界的電子遊戲技術已經達到和原本世界相當的程度。

再想要突破,就必須要竹遊星自己尋求新的方向。

現在的竹遊星希望在賽博朋克2077的世界中每一個遊戲的路人NPC都有一整套規則邏輯。

角色將會依照所謂的角色邏輯來執行,他們將不再是沒有任何額外情感的行屍走肉,而就像是真正的人一樣。

當然,這麼說也其實是有點誇張了。

竹遊星也不可能真的創造出擁有完全獨立人格的人工智慧,那估計在短期也是天方夜譚。

但是竹遊星還是覺得自己的想法是可以實現的。

說簡單點,就是把路人角色的程式編寫的更加複雜化。

只是這帶來的副作用非常大。

遊戲將會變得非常臃腫,沒有了最初遊戲設計的那種小而美的精妙感覺。

這還不是最關鍵的,最關鍵的是強行堆砌過多的程式,就像是一座不斷疊高的大廈。

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