第918章 反作用 (第1/2頁)

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巴特發現自己最近特別愛幹一件事。

那就是瘋狂的在facebook的影片網站上看各種人被只狼裡的BOSS暴虐的場景。

在之前他因為閒得無聊跑到一個職業玩家的直播間看到那位職業玩家被暴虐後,他就又萌生出了一種遊戲之外的爽感。

看到沒有,虐我無數次的怪物也一樣把其他人虐的很慘,而現在我已經可以輕而易舉的反過來虐掉BOSS,再看到其他人被虐的影片後就非常的有成就感。

同時,他也重新開始了一遍遊戲將自己擊敗赤鬼BOSS的遊戲錄影釋出在了facebook影片網站上。

一經發布,他立刻就收穫超十萬以上的點選量。

這種點選量一般只有一些比較火的網紅才能做到,但是他僅僅用了一個影片就做到了。

看著影片下方評論那些溢美之詞,好多人還稱讚他為遊戲高玩,這就更加讓他有動力去擊敗其他的BOSS。

此時此刻他已經不再把一次次失敗當做是一種憋悶情緒,反而會當做是一種一次次失敗後又一次次不屈的站起來的標誌。

和巴特有一樣感覺的人最近也逐漸多了起來。

其中大部分都是因為看過官方的只狼通關直播後又覺得這個遊戲好像真的有點意思。

當他們在直播間大呼官方人員玩遊戲好厲害的時候,他們也會自己重新購買遊戲然後下載再次嘗試遊玩。

於是又在短短的一個星期的時間裡只狼的銷量又上升了兩百多萬。

這個銷量也已經很明顯的輕鬆回本,而且口碑發酵的還越來越快。

因為漸漸的那些堅持玩下來的玩家也終於發現這個遊戲真正的爽點在什麼地方。

那是一次次失敗後又一次次站起來,最後看著曾經眼前不可一世的BOSS倒在自己腳下後那種成就感真的是無與倫比的。

那是實打實的成長後帶來的暢快感覺。

只不過這種暢快感覺往往需要前期的極致壓抑。

但當這種壓抑得到釋放後,得到的爽感也是最猛烈的。

在過去,遊戲給玩家帶來的大部分都是短期的多巴胺分泌,這也是玩家們會喜歡電子遊戲的原因之一。

因為這給自己帶來的刺激最快最直接。

在短影片還沒有興起之前,電子遊戲就是刺激最強烈的文化娛樂產品。

電子遊戲興起的這二十年的時間裡,許許多多的學者都對電子遊戲進行過一定的研究。

他們也都認定電子遊戲能成功的成為新的娛樂產品也是因為其帶來的短期多巴胺分泌。

那麼電子遊戲想要獲得成功,短期多巴胺分泌就是一個指標。

怎麼樣讓遊戲儘可能的給玩家帶來更短期的刺激就成為很多遊戲開發者的追求。

一開始他們是效仿超級馬里奧等遊戲,然後按照遊星電子娛樂開發遊戲的節奏進行學習。

後來他們自己也慢慢的摸索到了其他的遊戲道路,也就是所謂的氪金。

其他遊戲公司為了自身的利益發展,早晚是會觸碰到氪金遊戲這一型別的,但或許是因為遊星電子娛樂推廣遊戲的速度與幅度很快很廣,氪金遊戲的生存土壤並沒有那麼廣闊,更多還是學習遊星電子娛樂的死或生那樣賣面板之類的手段。

而像是抽卡一樣的氪金給玩家們帶來的刺激也是最強烈的。

可是就在從業者都認為短期刺激才能激發玩家購買慾的時候,只狼出現了。

這是一個非常典型的反其道而行之的遊戲。

前期給玩家的壓力極大。

但一旦擊敗BOSS後情緒的釋放也是最猛烈的。

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