第627章 如何提高沉浸感 (第1/2頁)

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2006年春,日本東京的遊星電子娛樂總部大廈內,第七開發組的全員時不時的就看向自己辦公區的大門,似乎是在等待著什麼。

組長矢吹靜央是一位資歷同樣很高的老員工,算是遊星電子娛樂的功勳員工之一。

他所率領的第七開發組便是正在開發的合金裝備的核心骨幹。

此時此刻他們都在等待著竹遊星親自的駕臨。

在接近三四個月的緊張開發週期內,他們終於是把合金裝備的第一個試玩DEMO趕出來了。

矢吹靜央幾乎是第一時間就將這個好訊息告訴給了竹遊星。

而竹遊星也馬上說他第二天就會來看看他們的成果。

所以今天一天團隊的所有人都顯得有些心不在焉,一直都在惦記著竹遊星的出現。

第一個試玩DEMO整體來說其實非常簡單。

主要目的就是要給竹遊星展示一下整體的玩法。

潛入,戰術行動,還有暗中消滅敵人後的處決動作等等。

這些東西加在一起就會起到非同一般的化學反應。

至於試玩DEMO的建模,就乾脆是引擎庫裡的通用素材了。

現在整個遊戲的美術風格還沒有徹底確定下來,等試玩DEMO透過竹遊星的測試後,他們會再考慮這件事。

咔噠。

大門被推開,竹遊星快速走了進來。

矢吹靜央見到馬上迎了上去。

“社長您來了!”

竹遊星顯得有些迫不及待的問:“試玩已經做好了?在哪裡?我現在就想看看效果。”

“呃,當然。”

矢吹靜央愣了愣然後馬上就讓人把最新的試玩DEMO拿出來。

很快一個載有GSX遊戲機與一臺小電視的推車被推了過來,上面已經是製作完成的合金裝備試玩DEMO。

在原版的第一代遊戲中合金裝備其實非常簡陋,畢竟那都已經是FC時代的遊戲了。

其實除了遊戲本身的核心與劇情故事之外,大部分都應該相當於是竹遊星完全的重置過來。

所以哪怕是他也並沒有給這款遊戲設定太多的開發限制,剛好可以讓員工們趁著這個時候好好的培養一下游戲的開發經驗。

此時此刻擺在眼前的已經是相當於前世PS4時代遊戲機的畫質表現,已經是相當好的畫面了。

“社長,雖然這次你並沒有提出太多的要求,但是我們還是想到了一些比較有助於開發的手段,比如說剛剛動作捕捉實驗室開發出的全域性動作捕捉,將整個環境都設定為一個動作捕捉的範圍,然後先用人工走一遍遊戲中的潛入暗殺流程。”

“還有,我們的鏡頭語言也是經過專業**的,表現效果完全不遜於常規的影視劇。”

矢吹靜央非常的自豪,這一次竹遊星給了他們極大的自由度,這有好處也有壞處。

壞處就是沒有了竹遊星帶領他們走向必然的成功,他們也不能確定自己的道路是不是就是對的。

但是同時好處是他們也可以藉著這個機會盡情的去暢想所謂的潛入遊戲到底怎麼開發。

現在這就是他們交出來的一份答卷了。

竹遊星點著頭,雙目已經聚精會神的盯著螢幕,手上的手柄則按動,正式進入到了遊戲的畫面中。

首先呈現在竹遊星面前的是一個引擎素材庫中的大眾臉。

竹遊星則是自動把這個角色的樣貌替換成了斯內克的模樣。

接著跟隨鏡頭移動,可以讓玩家大致看到這片區域所有的情況。

這大概是一個面積兩百多平米的封閉區域,看起來像是一個某個地下設施的走廊

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