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此時,精力充沛的馬化騰決心進入兩個新的領域:網絡遊戲和新聞門戶。
他的決定在騰訊内部引起了不小的抵觸,而在一開始,這些領域也的确拓展得非常不順。
就在QQ秀正式上線的那個月,2003年3月,王遠和李海翔被派到上海,組建成立遊戲運營事業部,辦公地點在浦東陸家嘴的電信大廈。
王遠租了400多平方米面積的辦公室,招募了30多名員工。
早在2002年的春夏之際,騰訊就開始讨論是否要進入網遊領域,5位創始人發生了分歧。
與馬化騰的意見相反,張志東明确表示反對,在他看來,QQ根基未穩,不宜開拓新的戰線,他對馬化騰說:“我們誰都不是玩網遊的人,對此一竅不通。
”許晨晔和陳一丹不置可否,曾李青也表現得很是猶豫。
然而在馬化騰看來,網遊是一個不可被錯過的機會。
在2001年,中國網絡遊戲市場的規模隻有3.1億元人民币,到2002年就擴大為10億元,網絡遊戲用戶數超過了800萬,每一個用戶每月在網絡遊戲上的平均花費為18.8元。
這組數字甚至讓有些人做出樂觀的預測:網絡遊戲使中國獲得了在世界主流産業裡領先的機會。
在市場上,确實已有人奪得了先機。
在2001年,陳天橋創辦的上海盛大公司以30萬美元取得韓國Actoz公司旗下網絡遊戲《傳奇》在中國的獨家代理權,僅用一年時間就創造了60萬人同時在線的驚人紀錄,盛大的日收入達到100萬元人民币。
幾乎與此同時,網易的丁磊也投身網遊,他收購《天下》的研發團隊,在2001年12月推出了自主開發的《大話西遊Online》,接着在第二年的6月推出更成熟的《大話西遊2》,這成為網易繼短信業務之外的另一個利潤池。
一向與丁磊惺惺相惜的馬化騰對這位同齡人的直覺很是敬佩,在他看來,QQ的年輕用戶群與網遊有“天然的契合度”,騰訊不應該錯過這一眼看着就将火爆起來的新市場。
早期騰訊有一個不成文的約定,任何一項新業務,如果5位創始人中有一人反對,就不得執行。
2002年5月,一年一度的E3電玩展在洛杉矶舉辦,馬化騰想帶張志東和曾李青一起去看看,借機“給他們開開眼、洗洗腦”。
張志東借口很忙不願意去,同樣很忙的曾李青擰不過馬化騰,隻好答應與他同行。
曾李青回憶了一個有趣的細節:“在去美國領事館辦簽證的時候,馬化騰居然被拒簽,輪到我的時候,就跟簽證官大談騰訊公司的遠大前景,簽證官被我說動了,便問,還有誰一起去。
我指着剛被他拒簽的馬化騰說,還有他,他是我的老闆。
簽證官把馬化騰叫回來,重新給他蓋了章。
”
洛杉矶之行,讓曾李青對網遊的看法大為改觀,回國後,他說服張志東,從技術部門和市場部門分别抽調出李海翔和王遠,兩人搭檔進軍網遊領域。
被遠派上海的這支網遊團隊,成了試錯的犧牲品。
為了快速切入市場,遊戲部選擇了代理模式。
有“第一韓國通”之稱的王遠選中了Imazic公司開發的《凱旋》,這是一款在當時最為先進的3D角色扮演遊戲,比2D的《傳奇》升級了一代。
日後李海翔回憶說:“我們當時覺得,要引進就引進最好的,開發《凱旋》的韓國團隊是全亞洲技術水平最高的專家組合,遊戲采用了3D引擎中最為強悍的UnrealⅡ引擎來開發。
我們第一次看到遊戲時,都被畫面的華麗程度給鎮住了,甚至可以說直到2005年也少有其他的3D遊戲能超越其水準。
”
然而,最好的卻未必是合适的。
從一開始,《凱旋》就被不祥的氣息所籠罩。
騰訊早在2003年4月份就對外宣布了即将在5月20日進行内測的消息,有20萬玩家注冊報名。
可是,由于程序漢化的複雜程度超出預期,到5月16日晚,遊戲部門被迫發表“内測推遲”的聲明,士氣在開陣之前便已折去一半。
到8月1日晚7點,《凱旋》的公測版發布,誰料在12小時内,脆弱的服務器就被撐垮,張志東不得不緊急派人進行重建。
《凱旋》所采取的3D技術,對電腦配置及網絡寬帶的要求相當高,這對當時中國的網絡環境提出了極大的挑戰,因此,盡管騰訊的技術團隊對底層程序和服務器進行了多次優化,但仍然無法保證遊戲的流暢性,畫面鋸齒和馬賽克現象始終無法解決,這導緻《凱旋》成為一款叫好不叫座的雞肋型産品。
盛大公司的發言人以揶揄的口吻對媒體說:“我們對騰訊進入網遊領域表示敬畏,不過,騰訊也要對網遊本身産生敬畏。
”
騰訊第一次試水網遊,便以尴尬