挑戰不可能的任務,其樂無窮。
——華特·迪士尼(迪士尼公司創始人)
對那些與事先設計的模式不相吻合的事實,要予以特殊的注意。
——阿諾德·湯因比(英國曆史學家),《曆史研究》
偏師借重任宇昕
在騰訊當了三年半程序員之後,任宇昕終于從馬化騰嘴裡再一次聽到“遊戲”這個詞。
那是2004年4月的一天,馬化騰把增值開發部經理任宇昕叫到辦公室,問道:“現在有兩個業務模塊,增值業務或遊戲業務,你選哪一個?”
過去的幾年裡,任宇昕一直在張志東主管的技術開發部門工作。
随着QQ秀、QQ會員等産品的開發上線,他于2002年被任命為增值開發部的經理,與負責客戶端技術開發的吳宵光一起,成為張志東的左右手。
《凱旋》遊戲的失利,一度動搖了騰訊繼續在遊戲上發力的決心,甚至連起初信心很大的曾李青也覺得“遊戲業務離QQ的核心關系鍊有點遠”。
不過,馬化騰仍然決定再試一次。
這一回,他計劃組建一個獨立的行動小組。
“按騰訊當時的組織架構,技術開發與産品運營分屬于兩個部門,也就是所謂的R線與M線,随着騰訊的産品線越來越長,研發與市場出現了脫節現象,互聯網的特點就是一月三變,信息一旦跨部門傳遞,效率自然下降。
新組建的遊戲部,要把相關的人都集聚到一個團隊裡,試行事業部制。
”于是,馬化騰決定将綜合市場部和增值開發部拆分重組,分别組建互聯網事業部和遊戲事業部,他分别找到這兩個部門的負責人鄒小旻和任宇昕,背靠背地與他們交流,讓他們二選一,任宇昕毫不猶豫地選擇了遊戲。
在主管人力資源的高級副總裁奚丹的記憶中,這是騰訊第一次按業務模塊來組建團隊。
他把鄒小旻和任宇昕約到飛亞達大廈旁邊的咖啡館,攤開一張人員名單,讓他們各自挑人。
在一開始的一個多小時裡,誰也不說話,就幹坐着。
到後來,性情爽直的鄒小旻實在忍不住了,就對任宇昕說:“你挑吧,你挑吧,把你要的人先挑走。
”任宇昕容顔大開。
新組建的遊戲部人員分别來自三個部門,即《凱旋》遊戲組、增值開發部裡的棋牌小組和綜合市場部的一些運營人員。
“丁磊把網易的遊戲部門叫作互動娛樂部,我覺得挺貼切的,于是也叫了這個名稱。
”
任宇昕領命組建騰訊互動娛樂事業部的時候,北京的聯衆占據了棋牌遊戲的半壁江山,上海的盛大士氣正盛,《傳奇》的付費用戶達到史無前例的6000萬人,幾乎相當于一個中等國家的人口。
2004年5月,陳天橋将公司送上了納斯達克。
上市當天,公司即成為全球市價最高的專業網絡遊戲公司,年輕的陳天橋一躍成為新的“中國首富”。
在廣州,從夢網業務中抽身而出的丁磊迅速投入《大話西遊》的開發,此外,第九城市代理了北美最火爆的《魔獸世界》,由保健品行業轉戰網遊的史玉柱也開發出了《征途》。
中國的網絡遊戲市場一時硝煙四起。
“在主管遊戲業務之前,我隻是一個遊戲軟件的業餘愛好者,對于怎樣運營一款遊戲毫無概念,整個團隊也是湊合而成,我們被安頓在飛亞達大廈的六樓,對前途一無所知。
”當這些人第一次坐在一起開會的時候,彼此都看不順眼,他們中的一些人開發過大型遊戲,自認為是江湖上排得上名号的人物,有些人卻隻懂簡單的棋牌遊戲,另外還有人則對遊戲一竅不通,但卻知道東北網吧裡的年輕人喜歡玩什麼。
作為一支戰鬥部隊的首領,任宇昕做出了兩個決定。
首先是如何架構互娛部。
“當時有盛大模式與網易模式之争,盛大将開發與運營分列開來,一個團隊專事開發,一個團隊專事運營,而網易則合二為一,實行的是項目制。
後者的模式在一開始很困難,因為負責團隊的頭兒往往是技術出身,對運營一竅不通,可是長遠看,就可以倒逼出一批有運營頭腦的技術主管。
我選擇了網易模式。
”這一模式被固定了下來,日後騰訊以一個遊戲為獨立單元組建專門的工作室,成則報酬豐厚,敗則拆散重構,形成了内部的賽馬機制。
其次是主戰場的選擇。
“反思《凱旋》遊戲的失利,我認為在當時的情形下,騰訊沒有具備運營大型在線遊戲的經驗,因此最可靠的戰術是,由易入手,邊打邊練,我決定主攻棋牌和小型休閑遊戲,當面之敵便是聯衆。
”
任宇昕對外宣稱,騰訊棋牌遊戲将用3年時間超過聯衆。
然而事實上,他隻用了不到1年的時間。
進擊聯衆:一場事先張揚的比拼
聯衆的成立時間,甚至比騰訊還早大半年。
在鮑嶽橋的經略下,到2003年年底,聯衆的注冊用戶超過2億,每月活躍用戶數高達1500萬,一度占據棋牌遊戲市場約80%的市場份額。
盡管在南方遭到了邊鋒等網站的騷擾,但其霸主地位卻從未被撼動過。
當騰訊在2003年8月13日發布第一個遊戲公開測試版的時候,鮑嶽橋派人上去玩了一下,做了一個評估,他得